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网络游戏的总架构师设计为什么才是产品实现的基础

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发表于 2015-6-23 22:53:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
不多说什么,先上张截图,是2007年IBM专业评估大型多人在线网络游戏基础结构规模的说明:
昨天 10:57 上传下载附件 (276.25 KB)



这说明为什么设计一款新网络游戏时,游戏系统软件总架构师才是网游产品的根本。而3D引擎只是一个有机重要组成部分的科学原因。



有了好的创意方向和游戏策划,拥有了了良好组织的新团队,美术、商务、客户端/服务器端主程序都聚集在旗子下,产品的灵魂实现者-游戏系统软件总架构师就该重装上场,一场就精彩的网游新时代大幕就此徐徐拉开。



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发表于 2015-6-23 23:57:27 | 显示全部楼层
4176244 发表于 2015-6-22 11:59
软件架构,游戏策划架构,这个是核心.
至于什么3D啦.服务器啦,美术啦,都是类似功能模块.核心错了.模块都没有. ...
一个是灵魂(策划),另一个是 灵魂变现者。抓住问题核心团队才会安全,否则盲目航行很危险。
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发表于 2015-6-24 02:28:04 | 显示全部楼层
软件架构,游戏策划架构,这个是核心.
至于什么3D啦.服务器啦,美术啦,都是类似功能模块.核心错了.模块都没有.
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发表于 2015-6-24 03:43:48 | 显示全部楼层
昨天 11:51 上传下载附件 (355.85 KB)



2014年根据国际市场调查数据,软件架构师均价在8万美元/月左右,仅低于公司首席技术官/技术副总裁职位。

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发表于 2015-6-24 01:55:00 | 显示全部楼层
这里的商务人士和程序员对此观点有何评价?到底该如何取舍。
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发表于 2015-6-24 02:35:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 4176244 于 2015-6-22 11:50 编辑

短连接我不敢随意评价,但是如果在长连接开发上,linux是不是可以表现出明显的优异性,值得存疑。
linux的模型是epoll;win是IOCP,都是基于多线程开发。触发机制也没什么太大区别。在RPG游戏,服务端基本上都是用C++写框架代码,脚本这块可以公用,不说了。更多是机器本身的性能决定,IOCP我测过同时6万连接,基本没出现什么问题。
我个人认为,决定性能的更多是你使用C++的情况,在CPU越跑越快,内存越来越大,网络带宽越来越好的情况下,两个都可以。但是win下面最好的是,你有VS框架,调试非常方便,我在linux找了很久,没有发现特别好的调试平台。

当然,linux可能会节省一些费用。但是linux商业版是收费的。

不过,当不同的linux版本出现在面前时,也是比较蛋疼的。
安全方便,说句开玩笑的话,只要你认真把安全当回事情,2个基本差不多,安全问题,大部分,我个人估计80%-90%是自己内部的问题。当win出问题,肯定有补丁,但是linux就不一定了,各个版本之间差别还是很大的,当然,商业版本除外。

欢迎大家一起讨论。
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发表于 2015-6-24 04:06:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Antoni 于 2015-6-22 15:46 编辑
4176244 发表于 2015-6-22 11:48
短连接我不敢随意评价,但是如果在长连接开发上,linux是不是可以表现出明显的优异性,值得存疑。
linux的 ...
基于网站应用(标准80端口)的权威 RPS 测试数据表明,W系的动态/静态成绩都表现良好。

这就得看综合拥有成本。根据统计数据W系比较低。

据统计,包括中国央行、中国银行、招商银行等等网上银行系统皆采用W系。世界500强企业一半以上网站也采用W系。
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发表于 2015-6-24 04:06:40 | 显示全部楼层
感觉养一个liunx维护团队的成本和人员的稳定性是最大的公司风险。

关注要实现的商务目标比如网络游戏的可玩性和创新性所带来的新市场独占和高速扩张应该才是眼下的重点。
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发表于 2015-6-24 04:45:24 | 显示全部楼层
感觉现在整个系统差异集中表现在应用部分即网游软件系统如何架构实现上,而系统之间的差异基本上可以忽略。
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